torrtue: (Default)

  Доброго дня любители игр! В прошлую пятницу я сыграл в GameDevTycoon. От разных людей, я слышал, что мол, игра глюченная, пройти невозможно, и создатели "подкрутили гайки" таким образом, что бы играющие в бесплатную версию рано или поздно проигрывали. От отрицательного баланса на виртуальном счету. Так ли это? Я решил проверить - не поверил на слово. И вот что из этого вышло...
2111
   Итак, вы владелец небольшой фирмы, которая занимаются разработкой и продажей компьютерных игр. Первое время вместо офиса у вас гараж, немного денег и желание превратить первое в огромный офис, а второе приумножить в разы. Возможно у вас это и выйдет - а возможно и нет, но в любом случае, вот ваш старт:
Безымянный
 Графика в игре простая, но приятная без излишек. Мне графика весьма симпатична. Но вернемся к игровому процессу. Он не особо сложный но все-таки, если вы решите сыграть в "GameDevTycoon", а не просто ознакомиться, то настоятельно рекомендую изучить его. Управление при помощи мышки. Щелкаете на своего персонажа (или на другого, которого в будущем сможете нанять) - выходит меню персонажа - исследования, обучения и прочее. Верхний правый угол -создать игру, работа по контракту и прочее. Позже, когда изучите "маркетинг" в левом правом углу - еще "всплывет" несколько возможностей.
      Если вы хотите играть "методом научного тыка", то дальше не читайте. Если собираетесь играть (и выиграть) - то вот вам мои советы:
Read more... )
torrtue: (Default)
Целой вселенной, планетой, государством, городом, предприятием или подразделением игроки управляют в стратегиях для достижения определенной цели. Основанная на произведении Фрэнка Герберта игра Dune II, вышедшая в 1992 году считается первой наиболее известной стратегией в реальном времени.
Здесь требуется объединять в группы боевые единицы, штурмовать и уничтожать с их помощью вражеские объекты, строить и развивать собственные базы. Представителями этого жанра являются серии Age of Empires, Warcraft, Command & Conquer и другие.



От реальной жизни несколько далеки, но не менее интересны пошаговые стратегии, которые не столь динамичны из-за разделения игрового процесса на ходы. Примеры игр такого жанра: Civilization, Galactic Civilizations, Heroes of Might and Magic, Disciples, X-COM.
Существует подкласс карточных стратегий (не путать с традиционными карточными играми), которые основаны на коллекционных настольных играх. Это такие игры, как "Берсерк Онлайн", "Спектромансер", Magic The Gathering и ряд других.



В варгейме (англ. Wargame), в отличие от других видов стратегий, игрок не должен создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя. В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.
Примеры: серия Steel Panthers; серия Panzer General; ранние компьютерные игры из серии Warhammer; серия Squad Battles; серия MechCommander.
Глобальные стратегии (англ. Government simulation game) — стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.



Симуляторы бога (англ. God game) — стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» — некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами — ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному.

torrtue: (Анонимус.)

Знаете, как отжимать мобилки? Нет? А жаль, знание полезное. А научит вас этому одно интерактивное руководство, ссылка на скачивание которого будет внизу поста. А пока подробнее об этом руководстве.
Что же нам поможет отжать мобилку? )
torrtue: (Default)
Реализация конкретных задач требует наличия множества внутренних отделов, что целесообразно для крупных разработчиков, создающих несколько игр сразу. Финансовые затраты на работу, которая будет произведена вне пределов компании-разработчика, а также время рассчитываются при подготовке производства.
Редактор уровней вполне может быть передан сторонней организации для разработки, равно как и видео-компрессор, т.е. отдельные модульные объекты. Для игры в 10-15 часов геймплея требуется в среднем около получаса музыки, что обходится издателю в 25-30 тысяч долл.
Одну минуту качественного синтезированного звука можно заказать примерно за 500-1000 долл.

Особые навыки требуются актерам озвучивания, поэтому только самые крупные издательства могут позволить держать таких специалистов. Иметь собственные студии для захвата движения также невыгодно небольшим студиям, поэтому эти услуги компаний-аутсорсеров тоже востребованы.
В какой-то степени сюда же можно отнести пользовательские модификации, которые создаются непрофессиональными разработчиками и не стоят студии ничего. Инструментарий, порой, тот же самый, что используется самими разработчиками игры, и который зачастую можно свободно скачать.

Моддинг (процесс модификации) дал возможность игровому сообществу вносить в игру элементы, которые не работали должным образом или которых вообще не было в игре.



К сожалению, рубрика "Годы в компьютерных играх" переносится на следующую неделю. Приношу свои извинения.
torrtue: (Default)
Линейный продюсер в небольшой компании или целые команды тестеров у крупных разработчиков занимаются проверкой игры на различных стадиях производства. Приоритеты в исправлении ошибок расставляет команда контроля качества QA, которая максимально внимательно следит за графиком разработки.
Основная команда QA тестирует одиночный режим игры. Мультиплеерная команда QA тестирует игру в режиме мультиплеера, если он предусмотрен.



Не принимавшая участия в разработке внешняя команда QA может лучше справиться с тестом, для чего прибегают к услугам профессиональных тестеров. Конфигурация компьютера серьезно влияет на геймплей, поэтому командой совместимости QA проверяются настройки для разного "железа".
Команда локализации QA проверяет уровень перевода видеоигры. Разработка замедляется, если производитель решает прибегнуть к услугам бета-тестеров.

Общением с поклонниками серии или компании-разработчика занимается управляющий бета-тестированием, что является непростой задачей, поскольку приходится сталкиваться, порой, с весьма нелестными отзывами.

torrtue: (Default)
В традиционном программировании правила и стили разрабатывает постановщик задачи, в кинематографе этим занимается режиссер, а в игровой индустрии - геймдизайнер. Программистам очень плотно приходится работать с дизайнерами, поэтому последним очень важно обладать серьезными навыками общения.
Проекты по созданию модификаций для известных игр - хороший старт для будущего профессионального геймдизайнера, несмотря на то, что первое время придется работать бесплатно. Геймдизайнеру придется забыть о художественном стиле при составлении свода правил и особенностей игры.



Текущее положение вещей, требования инвесторов, предложения других коллег по команде требуют от геймдизайнера гибкости, чтобы корректировать дизайн-документ.
В ранние времена геймдизайнеры работали над своими продуктами вообще в одиночку и к ним можно отнести таких видных деятелей, как например, Алексей Пажитнов. Несмотря на то, что известная во всем мире игра Тетрис появилась в середине 80-х, отдельная профессия дизайнера появилась еще в 70-х годах.

Выделить геймдизайн в отдельную профессию потребовалось в конце 1980-х годов, когда один игровой проект стал не под силу малочисленной группе людей. Сейчас в небольших малобюджетных проектах геймдизайнер всё ещё, помимо разработки геймплея, выполняет обязанности программиста или художника. Однако большинство фирм имеют штатную должность геймдизайнера.
В 2010 году было проведено социологическое исследование среди разработчиков. Оказалось, что 86 % всех опрошенных довольны своей работой.

Неофициальный профессиональный день геймдизайнера отмечается 6 апреля.

torrtue: (Default)
В компьютерных, настольных, деловых играх, а также в художественных произведениях часто присутствуют не имеющие аналогов в историческом обращении валюты.
В онлайн-игре Lineage 2 валюта называется аденой. Существуют способы заработать ее в игре, о чем мы, возможно, поговорим позже, а кроме того адену, разумеется, можно купить.
Игровые деньги можно вытрясти с любого убитого монстра, при условии, что на игрока не наложены какие-либо ограничения или штрафы. Сумма вознаграждения зависит от уровня поверженного монстра и, соответственно, чем выше был его статус, тем большим количеством адены можно поживиться. Хорошо экипированный персонаж может успешно промышлять таким бизнесом, но новичкам стоит относиться к монстрам осторожнее.



Достаточно сложно и не слишком увлекательно играть без денег, что, впрочем, не возбраняется на любом из официальных русских серверах. Заработок в любом случае понадобится, чтобы иметь возможность приобретать оружие, предметы экипировки или расходные материалы.
Разнообразие игрового процесса, которое достигается путем зарабатывания адены, позволяет не утратить интерес к игре на достаточно долгое время. Продавать другим игрокам редкие и ценные артефакты, получая за это валюту, способны гномы, которые увлекаются собирательством.

Выбрав профессию Scavenger, можно затем стать Bounty Hunter, и зарабатывать на жизнь с помощью добычи из монстров ценного лута, который нельзя получить обычным путем, либо это очень долго и муторно. Выбрав своей будущей профессией Artisan, а затем Warsmith, появится возможность создавать вещи - оружие и броню, которые трудно добыть, купить.

torrtue: (Default)
Если игра предназначена не для игрового автомата, не для игровой приставки или другого устройства, а исключительно для ПК - персонального компьютера, она называется РС-игрой. Не стоит путать РС-игры с РС-версиями, т.е. версией для персонального компьютера мультиплатформенной игры.
Microsoft Windows является доминирующей платформой, для которой игры выходят в первую очередь, после чего могут выйти версии для Мас.



Доступными для рядовых игроков игры стали в конце 70-х годов, хотя их история начинается за три десятилетия до этой даты. Самая первая игра появилась 14 декабря 1948 года.
Мощностью послевоенные компьютеры не блистали, поэтому написанная в том же году шахматная компьютерная игра была запущена всего дважды. В марте 1950 года журнал Philosophical Magazine опубликовал первую статью, посвященную компьютерной игре, и ею стала, разумеется, шахматная программа.



Изобретение компьютерных игр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А. С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботаму, создавшему в 1958 игру «Tennis for Two». Одной из первых PC-игр стал космический симулятор Spacewar!, разработанный в 1961 году студентами MIT для компьютера PDP-1, который использовался в институте для статистических вычислений.
Первое поколение PC-игр было преимущественно текстовыми приключениями или интерактивными историями, в которых игрок «общался» с компьютером посредством ввода команд через клавиатуру. Первая текстовая приключенческая игра, Colossal Cave Adventure, была разработана для PDP-10 Уиллом Кроутером в 1976 году и расширена Доном Вудсом в 1977 году.

torrtue: (Океан)
В этом году компании - производителю конструкторов исполнилось 55 лет. По этому поводу сотрудники "Лего" разработали проект "Угадай сказку".

Угадаете?

1



2



3



4



5



6



torrtue: (Default)

Вы помните милых «Телепузиков»?. Я их помню. Мало кто знает, что существа с телевизорами в животах могут быть столь кровожадными. Я расскажу вам страшную историю.
Примерно такими словами стоит начать сегодняшний обзор. Речь сегодня пойдет оби игре SlendyTubbies. Все помнят Slender’a  , примерно с этим нам и придется столкнуться. Вместо листочков - миски с непоймичем, а вместо Тощего Человека - орущие телепузики.
Read more... )
torrtue: (Default)
Программное обеспечение, которое используется для проектирования и создания уровней в компьютерных играх называется игровым редактором или редактором уровней. Он может являться отдельной частью игры (и иногда сам по себе становится игрой), поставляться отдельно или быть ее составляющей.
Движок и прилагающийся к нему редактор проще использовать для выпуска различных игр, чем для каждой игры разрабатывать каждый раз свой редактор. Текстуры, изменения в движке невозможно изменять в редакторе, поэтому для таких задач часто выпускается SDK (Software Development Kit).



На движке CryEngine базируется игровой редактор Sandbox 1, вторая версия которого с 2007 года поставляется вместе с видеоигрой Crysis. Он поддерживает создание закрытых уровней и локаций, свободное программирование миссий, создание пространственных ландшафтов.
Sandbox использует «дополняющий, аддитивный (англ. additive)» стиль (как в Quake 2), в отличие от "отнимающего" стиля редактирования. Обновленный старый UnrealEd и полностью новый UnrealEd использует оба стиля редактирования, а ранние версии - только отнимающий.



Sandbox имеет способность сразу же, нажатием одной кнопки, перейти с режима редактирования в режим игры. Эта функция позволяет обойтись без загрузки игры, так как игровой движок уже запущен во время режима редактирования.
Редактор также поддерживает все особенности игрового движка, такие как: транспортные средства, физика, создание скриптов, продвинутое освещение (включая движущиеся тени реального времени), технологию Polybump, шейдеры, трехмерное аудио, инверсную кинематику персонажей и плавное сопряжение анимации, динамическую музыку. Как заявлено в руководстве, сопровождающем Sandbox 2, Windows XP Professional x64 Edition и Windows Vista x64 Edition являются единственными операционными системами, которые официально поддерживаются редактором.

torrtue: (Default)
Первоначально компания Rockstar Games разрабатывала свои игры на движке RenderWare от Criterion Games. Собственный движок для своих проектов потребовался, когда условия лицензирования стороннего движка ухудшились.
Первые сведения о работе Rockstar Games над собственной разработкой были обнародованы осенью 2005 года. Пионерами нового движка должны были стать Grand Theft Auto IV и Rockstar Games presents Table Tennis.



Однако достаточно долгое время работа не сильно афишировалась и полностью посвященное RAGE интервью разработчики дали только в апреле 2008 года. Это случилось всего за неделю до выхода четвертой части GTA.
В конце того же года вышла гоночная игра Midnight Club: Los Angeles, также использовавшая движок RAGE. Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned и Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony тоже были на этом движке.



Дополнения отличались некоторыми нововведениями, по сравнению с базовой игрой, например, миссии стало возможным не проходить полностью в случае неудачи. Rockstar Games утверждает что прохождение игры займет 12-20 часов, что значит 1/3 часть сюжетной линии Grand Theft Auto IV.
3 ноября 2011 года Rockstar Games анонсировала Grand Theft Auto V.

torrtue: (Default)
Мы часто говорим об играх серии GTA (тег gta в этом журнале входит в десятку самых популярных), поэтому пришло время поговорить о "маме" этой серии (как, впрочем, и многих других) - компании Rockstar Games. Помимо GTA почти столь же известными являются серии Midnight Club и Max Payne (особенно, версия для PS2).
Надо сказать, что Rockstar не является независимой компанией и, наряду с 2K Games входит в состав Take-Two. В свою очередь, Rockstar Games включает в себя множество собственных региональных подразделений.



Региональные подразделения занимаются разработкой игр, а головная компания их изданием и выпуском. Студии, входящие в состав Rockstar Games, зачастую, ранее существовали под другими названиями.
Джейми Кинг, Гэри Формен, Дэн Хаузер, Терри Донован, Сэм Хаузер основали Rockstar Games в 1998 году. Бывшая DMA Design получила известность именно благодаря серии GTA после вхождения в состав Rockstar.



Расположенная в Эдинбурге (Шотландия) на Лейт-Стрит, основанная в Данди Дэвидом Джонсом, теперь она получила название Rockstar North Limited. Но это уже совсем другая история, о которой мы поговорим позже.


torrtue: (Default)
Свободно создавать собственные разработки любители приключенческих игр смогли с появлением бесплатных квестовых движков. Процесс игры и персонажи таких квестов, как правило, тщательно проработаны.
Зачастую, разработчики самостоятельно занимаются распространением своих игр через интернет по довольно привлекательным ценам. Однако такие квесты уже не совсем правильно называть любительскими.

Основная причина появления такого творчества заключалась в том, что написание квестов перестало приносить прибыли крупным студиям. С другой стороны, недорогие платные игры могли создаваться и одиночками.
Любительские квесты занимают важное место в среде игр по ряду причин. Как правило, максимум одного патча достаточно, чтобы исправить все ошибки игры.

Крупные студии не всегда могут удовлетворить все потребности игроков. И, конечно же, возможность заработать.
Палитра цветов и разрешение таких игр, как правило, невысоки, но графика отличается высокой степенью прорисовки. Относительно небольшое количество мультипликации.

Упор на сюжет, персонажей и т.д., а не на качественную графику, роскошную анимацию или реалистичный звук. Простейшие звуковые эффекты (в некоторых квестах может даже отсутствовать озвучка). Впрочем, по качеству музыки некоторые любительские квесты не уступают даже коммерческим конкурентам.

Типичная длина при прохождении с нуля — пара часа. Впрочем, встречаются и «полноразмерные» игры, и «короткометражки» на десяток минут.

В следующей статье мы рассмотрим наиболее известные из любительских квестов.


torrtue: (Анонимус.)

Всем привет!
Сегодня я хотел бы озвучить идею,которую вынашиваю уже более месяца.Спрашивал совета у Ljpromo,но у него как-то руки не дошли.
Read more... )

June 2018

S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 16th, 2025 09:47 am
Powered by Dreamwidth Studios