torrtue: (Default)
В традиционном программировании правила и стили разрабатывает постановщик задачи, в кинематографе этим занимается режиссер, а в игровой индустрии - геймдизайнер. Программистам очень плотно приходится работать с дизайнерами, поэтому последним очень важно обладать серьезными навыками общения.
Проекты по созданию модификаций для известных игр - хороший старт для будущего профессионального геймдизайнера, несмотря на то, что первое время придется работать бесплатно. Геймдизайнеру придется забыть о художественном стиле при составлении свода правил и особенностей игры.



Текущее положение вещей, требования инвесторов, предложения других коллег по команде требуют от геймдизайнера гибкости, чтобы корректировать дизайн-документ.
В ранние времена геймдизайнеры работали над своими продуктами вообще в одиночку и к ним можно отнести таких видных деятелей, как например, Алексей Пажитнов. Несмотря на то, что известная во всем мире игра Тетрис появилась в середине 80-х, отдельная профессия дизайнера появилась еще в 70-х годах.

Выделить геймдизайн в отдельную профессию потребовалось в конце 1980-х годов, когда один игровой проект стал не под силу малочисленной группе людей. Сейчас в небольших малобюджетных проектах геймдизайнер всё ещё, помимо разработки геймплея, выполняет обязанности программиста или художника. Однако большинство фирм имеют штатную должность геймдизайнера.
В 2010 году было проведено социологическое исследование среди разработчиков. Оказалось, что 86 % всех опрошенных довольны своей работой.

Неофициальный профессиональный день геймдизайнера отмечается 6 апреля.

torrtue: (Default)
Классический движок Tomb Raider: The Last Revelation для платформ Windows и Mac OS подарил нам Tomb Raider Level Editor (TRLE) - пакет программ для редактирования уровней. TR4, модифицированный движок видеоигры Tomb Raider: The Last Revelation лежал в основе этого редактора.
Методы представления графики, инвентарь, внутреннее игровое меню - все это идентично повторяло аналоги движка. Файлы конфигурации слабо влияют на параметры игры.



Практически невозможно было создавать так называемые тотал-конверсии (total conversions), поскольку конструирование масштабных модификаций затруднено. Редактор имел ряд серьезных ограничений: фиксированный начальный инвентарь; фиксированные параметры графических методов, объектов, физики и т.д.
Были и технические слабые места: дистанция прорисовки - 20 секторов; ограниченная сложность сцен из-за малого объема буфера отображения и другие. Мастерство создателей модов, таким образом, напрямую зависит от способности обходить ограничения этого редактора.

Однако, в начале 2006 года движок TRLE получил второе дыхание — многочисленными энтузиастами из Австрии, Италии, России, Тайваня и Югославии начали разрабатываться патчи и настройщики, работающие напрямую с exe-файлом. Под вопросом оставалась легальность подобных изменений exe-файла.
Хотя официальный пакет для редактирования уровней был выпущен только в конце 2000, история TR-редактирования берёт начало ещё в июне того же года. В 1999 году в сети Интернет был опубликован документ, озаглавленный TRosettaStone (название происходит от Розеттского камня — египетской археологической находки), а через некоторое время гондурасским программистом под псевдонимом TPascal был разработан первый неофициальный редактор уровней для всех движков TR, озаглавленный TREditor (сокращённо TRED).

June 2018

S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 17th, 2025 06:11 am
Powered by Dreamwidth Studios